Gamifikacja – pseudogra, antyzabawa, niefrajda

Gamifikacja, Grywalizacja, Hatrabbits.com
Fot. Hatrabbits.com
Gamifikacja to jedno z najgorętszych haseł ostatniej dekady. Słowo to pojawia się wszędzie i jest tak samo rozchwytywane w każdym kontekście. Przebojową frazą posługują się dyrektorzy firm, motywacyjni coache, a nawet po prostu walczący ze zwykłą codziennością ludzie.

Idea kryjąca się za wymyślną nazwą jest bardzo prosta. Chodzi tu o przekształcenie życia powszedniego w ekscytującą grę. Gamifikacja to nowoczesny pomysł na poradzenie sobie ze żmudnymi, nielubianymi obowiązkami (zawodowymi, ale też domowymi). Idea ta sugeruje, że mocowanie się z papierkową robotą albo załatwianie sprawunków stanie się rozkoszą, gdy przylepimy do nich model rywalizacji wzbogacony skalą punktową. 

Grywalizowanie funkcjonuje trochę na zasadzie własnoręcznie tkanej iluzji

„Gamifikacja życia” – prezentacja będąca celebracją tej popularnej koncepcji

Aplikacje takie jak Habitica próbują przeobrazić życie użytkowników w dwudziestoczterogodzinne RPG. Wirtualny bohater jest tu wersją nas samych, która zdobywa kolejne poziomy gry poprzez sumienne oddawanie się ważnym obowiązkom, nawykom i rutynom. Appki wzmagające produktywność to tak naprawdę eskapizm nowej ery. Nie możemy sobie przecież pozwolić na ucieczkę od rzeczywistości w świat hedonizmu (skutecznie przeszkadzają nam w tym dzwoniące telefony i mailowe powiadomienia). Jesteśmy natomiast w stanie przeprowadzić odwrotny manewr. Wystarczy zreinterpretować wszystkie biurowe i pozabiurowe horrory jako element zabawy.

Oszukiwanie samych siebie nigdy nie było dla nas tak przyjemne. Czy jest bowiem coś wspanialszego niż stale wzrastający pasek, który na komórkowym ekranie ukazuje nasz rozwój? Gamifikację należy traktować jak ułudę. Działanie, które samo w sobie jest satysfakcjonujące, nie potrzebuje growej struktury. Gdy tworzymy coś nowego, pomagamy innym lub realnie zmieniamy rzeczywistość, nie mamy potrzeby uatrakcyjniania naszego zajęcia. To przedsięwzięcia syzyfowe i kafkowskie pchają nas ku tak wyszukanym strategiom ufajniania. Projekty absurdalne, acz obowiązkowe (i w istocie bezproduktywne) wręcz domagają się ingerencji takich tytułów jak Todoist albo Bounty Tasker.

Przede wszystkim warto jednak wspomnieć o najważniejszej funkcji owej koncepcji, czyli wymazywaniu nudy

Reklama aplikacji Habitica

Symulacja powszedniości naszpikowanej (mówiąc grową gwarą) misjami do wypełnienia zupełnie nie bierze pod uwagę chwili bezczynności. Kulminacją projektu gamifikującego zawsze jest nieustanna aktywność, wieczne generowanie. Grywalizowana jednostka staje się Maszyną Produkującą, która każdą sekundę dnia uznaje za okazję do rywalizacji z samą sobą. Pauza staje się zablokowaną opcją.

Pozbawiając się nudy, pozbawiamy się jedynego możliwego transgresyjnego przedsięwzięcia w XXI wieku. W epoce pędu ruch przestał być tożsamy z oporem. Polemika z systemem oparta na aktywnym działaniu nie daje już rezultatów. Zostaje przez niego wchłonięta i przerobiona na napędzany ludzką produktywnością kapitał. Rebelii nie definiuje już więc dynamika, a bezczynność. Perspektywa zatrzymania się i poświęcenia czasu na kontemplację jest obecnie osobliwa, żeby nie powiedzieć wywrotowa. Dla większości z nas takie chwile są rzadko spotykanymi rarytasami, a proces gamifikacji stopniowo doprowadza do ich całkowitego wymarcia.

Gamifikowane życie jest również ściśle powiązane z fikcją produktywnej przyszłości

Lista aplikacji z serii „prawdziwe RPG”

Posiadanie listy stałych zadań do wykonania równa się nieustannej pielęgnacji jutra. Spełnienie codziennej misji polegającej na nabiciu konkretnej sumy punktów nigdy nie daje pełnej satysfakcji. Model ultraproduktywnego życia nie pozwala na nasycenie. Odhaczenie dzisiejszych zadań przynosi sekundową namiastkę spełnienia, po której od razu przychodzi niepokój. Ta mroczna myśl jest dobrze znana nam wszystkim. Obowiązki zostały wypełnione, lecz jutro znów trzeba się do nich zabrać.

W świecie grywalizowanym to wrażenie niemożności ucieczki od rutyny jest jeszcze intensywniejsze. Nie dość, że w kółko powracamy do tych samych, wyczerpujących aktywności, to jeszcze musimy czerpać z nich frajdę. Wszystko to dla naszego dobra, to znaczy – napędzania poczucia niekończącego się samorozwoju. Realia ciągłego pędu uznają bezruch za zbrodnię, a my jako porządni obywatele chcemy żyć zgodnie z powszechnie obowiązującą normą. Co więcej, pragniemy przestrzegać przepisów w taki sposób, by udawać przed samym sobą posiadanie wolnej woli.

Gamifikacja to bardzo wyrafinowana sztuczka współczesności

Gamifikacja jako zbawienie

Grywalizacja zabiera użytkownikom ich dotychczasową definicję zabawy i oddaje w ich ręce nowy koncept, dopasowany nie do pragnień jednostki, a do smutnych oczekiwań rzeczywistości. Nowy typ codziennej gry to soczysty paradoks – zabawa bez zabawy. Jej zasady automatyzują naszą egzystencję, zamieniając ją w wieczną, bezrefleksyjną pogoń za punktami progresu. Oto wirtualny zwiastun naszej ery. Ery, w której satysfakcja oraz przyjemność są generowane, a nie odczuwane. 

Autor artykułu
More from Łukasz Krajnik

W internetowym teatrze opinii

Debata publiczna jest dziś spektaklem internetowym. Owszem, dyskurs społeczno-polityczny wciąż gości w...
Czytaj wiecej