GDY GRY WIDEO I HOLLYWOOD SIĘ PRZENIKAJĄ

Nie, nie mam tu na myśli gier, które mają promować filmy pod tym samym tytułem. Chodzi o produkcje, które mają podobne aspiracje, co kinowe hity. Dlaczego jeszcze taka się nie pojawiła? Odpowiedź na to pytanie może być dla niektórych dość zaskakująca.

Nie, nie mam tu na myśli gier, które mają promować filmy pod tym samym tytułem. Chodzi o produkcje, które mają podobne aspiracje, co kinowe hity. Dlaczego jeszcze taka się nie pojawiła? Odpowiedź na to pytanie może być dla niektórych dość zaskakująca.

Nic nie porusza wyobraźni mas, jak wspaniały kinowy blockbuster. Gdy James Bond zakłada jakiś zegarek, możemy być pewni, że wkrótce będzie on najmodniejszym gadżetem na rynku. Z kolei gdy w kinach pojawia się nowa część Gwiezdnych Wojen, cały świat szaleje. Trzeba przyznać, że coraz częściej gry wideo stają się podobnym fenomenem popkulturowym. Angelina Jolie grająca Larę Croft w filmie „Tomb Raider” to tylko próba zarobienia dodatkowych pieniędzy na rozrywkowym hicie z komputerów osobistych i konsol do gier.

Dragon's Lair
Dragon’s Lair

Zazwyczaj jednak obie formy artystyczne się nie przenikają… choć „zazwyczaj” jest tu słowem kluczowym. Twórcy gier wideo od dekad marzą o prestiżu, jakim cieszą się reżyserzy, operatorzy czy aktorzy. A ich pierwsze próby wplecenia filmowej sztuki do gier sięgają lat osiemdziesiątych, gdy technika dysków optycznych (przodkowie płyt CD, DVD i Blu-ray) po raz pierwszy zapewniła im technologię umożliwiającą zrealizowanie ich marzeń. Te gry, takie jak legendarne już „Dragon’s Lair”, były właściwie odtwarzanymi filmami, które w pewnym momencie były pauzowane, by gracz mógł podjąć decyzję o dalszym rozwoju fabuły. Szybko się jednak okazało, że po pierwszym szoku („wow, ale ta gra wygląda!”) gracze… zaczęli się nudzić. Elementów interaktywnych było zbyt mało, by tytuł mógł zatrzymać naszą uwagę na dłużej. Rewolucja zgasła, zanim zdążyła wybuchnąć. Na chwilę powróciła w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych, gdy w domach zaczęły upowszechniać się napędy CD-ROM, ale przeminęła z dokładnie tych samych powodów.

Nie wszystkie gry wideo tego typu to porażki

Niektórzy wizjonerzy w świecie gier wideo wiedzieli jednak jak wykorzystać nowe narzędzia, jakim są płyty CD i zdolność komputerów do odtwarzania materiałów filmowych. Należał do nich chociażby Chris Roberts, twórca kultowej sagi „Wing Commander”. Doszedł on do wniosku, że skoro film tak trudno przełożyć na język gier wideo, to zamiast wplatać go bezpośrednio w interaktywną rozrywkę, niech będzie jej uzupełnieniem. W efekcie gracz musiał wykonywać klasyczne misje w oprawie graficznej generowanej przez sprzęt komputerowy, a pomiędzy nimi mógł poznawać kolejne wydarzenia w fabule za pośrednictwem nakręconych filmów wideo. Takie produkcje były jednak bardzo kosztowne, a w tamtych czasach gry nie zarabiały tyle pieniędzy, co w dzisiejszych czasach. Produkcje takie, jak wyżej wspomniany „Wing Commander” czy horror zatytułowany „Phantasmagoria” należały więc do rzadkości.

Przez ostatnie lata twórcy gier zaczęli więc radzić sobie inaczej. Historia fabularna nie jest opowiadana przez kosztowne produkcje filmowe rodem z Hollywood. Zamiast tego narracja w grach jest osadzona bezpośrednio w ich „wirtualnej” rzeczywistości, a fabuła opowiadana jest poprzez te same środki techniczne, co sama rozgrywka. Superprodukcje takie, jak „Call of Duty”, „The Last of Us” czy „Wiedźmin”, choć mają epickie scenariusze rodem z najlepszych filmów akcji, to nie wykorzystują praktycznie wcale techniki filmowej.

Dopiero teraz wrócono do pomysłu sprzed wielu lat. Mająca mieć swoją premierę pierwszego kwietnia gra Quantum Break to, jak to określają jej twórcy, „interaktywne doświadczenie”, składające się z właściwej gry, oraz serialu. Ten drugi jest prezentowany pomiędzy kolejnymi aktami w grze, a jego atrakcyjność podnosi… nie, nie jego interaktywność, a fakt, że treść tych odcinków zależy od decyzji, jakie gracz podjął podczas zabawy.

Czemu zajęło to tak długo i czy możemy spodziewać się więcej?

Superprodukcja „Quantum Break”, zdaniem niektórych, może zwiastować koniec tej drogi i moment, w którym Hollywood i gry wideo będą mogły stanowić jedność. Przecież postęp techniczny w końcu pozwala nam na takie cuda. Komputery do gier i konsole mają odpowiednią moc i możliwości, a konsumenci wydają olbrzymie pieniądze co roku na cyfrową rozrywkę. Nasze marzenia jednak szybko tłamsi Ken Levine, twórca legendarnej gry „Bioshock”. Jak zauważa, realizacja tych marzeń nadal jest niemożliwa zarówno teraz, jak i w przewidywalnej przyszłości. Gdzie więc leży problem, skoro nie w dojrzałości rynku czy postępie technicznym? Jak się okazuje, chodzi o tak przyziemne sprawy, jak ekonomia i ludzkie możliwości.

Gry wideo muszą dawać graczowi dużą dozę swobody, by były wciągające. A to oznacza konieczność opracowania dziesiątków różnych rozgałęzień scenariusza, wydarzeń, scenografii, dialogów. Coś, co nie jest możliwe dopóki za realizacją tego typu produkcji stoją ludzie. „Quantum Break” jest intrygującym, oryginalnym wybrykiem, który zapowiada się na bycie znakomitą produkcją. Gra powstawała jednak latami, a z uwagi na jej olbrzymi budżet może mieć duży problem z zarobieniem dużej ilości pieniędzy uzasadniającej inwestowanie w kolejne tego typu produkcje. Dobry film trwa zazwyczaj dwie godziny. Dobra gra kilkadziesiąt, a mówimy przecież tylko o pojedynczej ścieżce fabularnej obranej przez gracza.

A to oznacza, że mimo upływu czasu i postępów w rozwoju techniki niewiele zbliżyliśmy się do marzenia, jakim jest ostateczne połączenie gier i filmów. Te odmiany formy rozrywki, choć z całą pewnością nadal będą ze sobą flirtować, najprawdopodobniej nigdy w całości się ze sobą nie połączą. Pierwsza fotorealistyczna postać w grze nie będzie więc efektem pracy kamerzysty na planie filmowym, a grafika w studiu programistycznym. Nie z uwagi na to, że technologia nam na to nie pozwala, a dlatego, że jesteśmy tylko ludźmi…

Autor artykułu
More from Maciej Gajewski

Co da nam sieć 5G? To małe urządzonko pozwoli zapomnieć Ci o stałym łączu

Tyle się mówi o sieci 5G, o nowych rodzajach urządzeń Internetu rzeczy,...
Czytaj wiecej