Giganci na glinianych nogach: jak upadło Telltale Games

Clementine i AJ w zapowiedzi "The Walking Dead: Final Season", fot. Telltale Games
Clementine i AJ w zapowiedzi "The Walking Dead: Final Season", fot. Telltale Games
Może wyda się to zaskakujące, ale w świecie zdominowanym przez nowe technologie, coraz to bardziej wyrafinowane strategie zarządzania i wszechobecny coaching wciąż istnieją ludzie, którym "udało się jakimś cudem". A właściwie "udawało", bo jeden z koronnych przykładów na to, jak nie prowadzić firmy obracającej milionami dolarów – w tej roli uznane i wielokrotnie nagradzane studio deweloperskie Telltale Games – upadł z takim hukiem, że długo jeszcze będziemy poruszać się w tumanach wzniesionego na skutek tego tąpnięcia kurzu. Co tak właściwie wydarzyło się w San Rafael?

Wyobraźcie sobie typowy piątek w biurze. Jesteście zaangażowani w kilka, jeśli nie kilkanaście projektów jednocześnie, a lista zadań do wykonania tylko się wydłuża… Spokojnie! Od czego jest sobota?! Robota pali wam się w rękach, przed wami kolejny zdecydowanie przekraczający osiem godzin pracy dzień. Szef? Jak zwykle wspiera swój dzielny zespół motywującymi tekstami. Weekend? Pewnie znów będziecie musieli odwiedzić biuro. Bezpłatne nadgodziny same się nie wyrobią, ale hej, ale przecież uwielbiacie tę pracę! Ot, zwyczajny dzień w Telltale Games. 21 września był jednak nieco inny. Pozornie wszystko wyglądało jak zwykle. Za kilka dni do sprzedaży miał trafić kolejny odcinek finałowego sezonu “The Walking Dead”, ale atmosfera była jakaś dziwna. Napięta. Jeszcze przed południem kierownictwo zwołało nadzwyczajne spotkanie całego, liczącego niemal 300 osób zespołu.

Wygląda na to, że nasza podróż dobiegła końca

Podobno te słowa padły około 11:30, gdy Pete Hawley (CEO Telltale Games) ogłosił wszem wobec, że firma zbankrutowała. Nagle 250 osób zostało bez pracy; bez odprawy czy choćby wypłaty za bieżący miesiąc, o ubezpieczeniu zdrowotnym nie wspominając. Ba, niektórzy spośród zwolnionych przeprowadzili się do leżącego na północy San Francisco Bay Area miasta San Rafael na tyle niedawno, że pewnie nie zdążyli rozpakować jeszcze walizek. Może dzięki temu szybciej ogarną swoje rzeczy przed opuszczeniem Stanów Zjednoczonych, w których zostać nie mogą, gdyż wraz z pracą stracili wizę. To tylko zarys dramatów, jakie ni z tego, ni z owego pogrążyły w smutku ćwierć tysiąca utalentowanych artystów i deweloperów.

Cała branża stanęła na chwilę jak wryta, najwięksi konkurenci zorganizowali nawet akcję #TelltaleJobs, by pomóc zostawionym na lodzie twórcom gier (przy okazji zyskując świetnych specjalistów). Ale czy naprawdę nikt nie spodziewał się, że studio Telltale Games może upaść? Wiadomo, że po szkodzie wszyscy są mądrzy, ale akurat w tym przypadku widmo upadku unosiło się nad firmą od dawna. I to nie po raz pierwszy!

Żeby zrozumieć fenomen, a zarazem dramat twórców Telltale Games, nie trzeba być wybitnym analitykiem branżowym. Lista błędów, jakie na przestrzeni ostatnich kilku lat popełnili włodarze TG, jest bardzo długa. Oto krótkie case study – ku przestrodze!

 

Od dramatu do dramatu

"Sam & Max", fot. Telltale Games
“Sam & Max”, fot. Telltale Games

Studio Telltale Games obchodziło w tym roku czternastą rocznicę powstania, choć tak naprawdę na rynkowym szczycie znajdowali się raptem 1/3 tego czasu. Początki nie były niczym szczególnym. Po kilku mniej rozpoznawalnych tytułach w 2006 TG wydało nieźle przyjętą grę “Sam & Max”. Kojarzycie brązowego antropomorficznego psa i nadpobudliwego białego królika z komiksów Steve’a Purcella, będących samozwańczymi detektywami? Bingo! To właśnie oni. Ten tytuł pokazujesz zresztą, że studio już od początku miało na siebie jakiś pomysł. Wydawanie gier przygodowych o ciekawej, rysunkowej grafice i dużej roli wyborów fabularnych (w tym przypadku rozwiązywania łamigłówek), w formie pojedynczych rozdziałów, było dość świeżym podejściem. Worek cech charakterystycznych dopełnia jeszcze korzystanie z marek już istniejących i mających swoją pozycję.

Telltale Games nie było rzecz jasna prekursorem tego czy tamtego rozwiązania, ale sprytnie zbierało je w całość i przez lata dopracowywało. Czas jednak mijał, a przyjęty w 2004 roku system ulegał niewielkim zmianom. “CSI”, “Wallace & Gromit”, “Powrót do przyszłości”, “Prawo i porządek”, “Jurassic Park”. Telltale Games najwyraźniej nie miało ochoty kreować własnych światów. Coraz więcej pieniędzy wydawano natomiast na prawa do adaptacji, przez co ostatni z wymienionych tytułów doprowadził firmę na skraj bankructwa. Był rok 2011, a “Park Jurajski” w formie interaktywnej rozgrywki okazał się totalną porażką. Inne tytuły także nie błyszczały, a Telltale Games było po prostu jednym z setek branżowych średniaków, który przypadkiem trafił na kurę znoszącą złote jaja.

 

Trup Telltale Games ożył

Clementine – główna bohaterka "The Walking Dead", fot. Telltale Games
Clementine – główna bohaterka “The Walking Dead”, fot. Telltale Games

Kolejna przygodówka wydana w formie odcinków okazała się hitem. To, co przy okazji pomniejszych, nawet nieudanych tytułów, studio dopracowywało, nagle odnalazło zloty środek. Pierwszy sezon growej adaptacji “The Walking Dead” okazał się wielkim hitem, który idealnie wykorzystywał i przekładał na swoją korzyść cechy, jakie Telltale Games wprowadzało w swoich grach niemal od początku. Rozgrywka bazowała przede wszystkim na systemie dialogów i wyborów, które kreowały całą narrację i klimat tej mrocznej, przejmującej opowieści o losach młodziutkiej Clementine. Fabularnie gra ta była największym dziełem w historii firmy i – jak miało się okazać w niedalekiej przyszłości – niedoścignionym wzorem dla kolejnych sezonów oraz innych, opartych na niemal identycznej mechanice tytułów studia.

Wydanie na przełomie 2012 i 2013 roku gry “The Walking Dead” uratowało Telltale Games przed bankructwem… I doprowadziło do totalnej degrengolady, której efekty zobaczyliśmy przed dwoma tygodniami.

 

Ofiary własnego sukcesu

Różne produkcje studia Telltale Games
Różne produkcje studia Telltale Games

Sukces gry o próbującej przeżyć w świecie opanowanym przez zombie Clementine uderzył do głowy włodarzom studia. Z dnia na dzień Telltale Games awansowało z poziomu niezależnego branżowego średniaka do jednego z największych graczy. Studio urosło jak dopompowany balonik, ale nowy gigant stał na glinianych nogach. Niewielkie, nieposiadające skutecznego systemu komunikacji wewnętrznej i sprawnego zarządzania bieżącymi zadaniami studio kilkukrotnie zwiększyło liczbę pracowników. Nie muszę chyba mówić, że doprowadziło to do totalnego chaosu organizacyjnego, w którym każdy musiał się jakoś odnaleźć. Szefowie firmy nie zaprzątali sobie jednak głowy takimi “pierdołami”. Nagle zaczęli obracać dziesiątkami milionów dolarów, a to znacząco zwiększyło ich apetyty. Studio zaczęło skupować kolejne, coraz bardziej rozpoznawalne (a co za tym idzie: droższe) marki, wyciskając przy tym resztki życia z mechaniki, na której opierał się sukces “The Walking Dead”.

Silnik gry, który już w 2012 roku pracował ponad swoje możliwości, dawał coraz gorsze efekty. Kolejne gry studia – czy to kontynuacje już rozpoczętych serii, czy też nowe tytuły – wyglądały coraz gorzej, były coraz gorzej zoptymalizowane i najzwyczajniej w świecie zaczynały nużyć powtarzalnością rozgrywki. Nikt jednak nie był w stanie przekonać właścicieli studia, że szukanie nowych, innowacyjnych rozwiązań nie jest opcją, a obowiązkiem! W tym czasie Dan Connors, Kevin Bruner i Troy Molander wpadli też w swoistą spiralę zadłużenia, niczym Kowalski, który zaciąga jedną chwilówkę, by spłacić drugą. Skupując kolejne prawa, wiedzieli bowiem, że zainwestowane pieniądze muszą jak najszybciej się zwrócić. Nie zwróciły się.

 

Dobry mobbing nie jest zły

Po prawej Kevin Bruner – współzałożyciel i były CEO Telltale Games, fot. Charley Gallay
Po prawej Kevin Bruner – współzałożyciel i były CEO Telltale Games, fot. Charley Gallay

Natłok nowych tytułów sprawił, że Telltale Games zaczęło wydawać swoje gry taśmowo. Dosłownie. W pewnym momencie nie było miesiąca, by do sprzedaży nie trafił kolejny odcinek któregoś z ich produktów. Te jednak nie czarowały już widowni. Były przy tym niezmiernie nieregularne, wielokrotne opóźnienia wywoływały natomiast sprzeciw fanów. Po co robić gry w formie odcinkowej, skoro dzięki Netflixowi nie ogląda się tak już nawet seriali; a na rynku były już inne studia, które także produkowały gry dzielone na odcinki, ale robiły to o niebo lepiej? Na to pytanie odpowiedź znają tylko wspomniani panowie.

Warto przy tym zauważyć, że wewnętrzne problemy Telltale Games były bardziej złożone. To nie tylko efekt fatalnego zarządzania, obniżenia jakości usług i złych inwestycji. Problemem była atmosfera strachu, jaką wprowadzał Kevin Bruner, pełniący funkcję CEO. Jako głównodowodzący Bruner zdecydowanie się nie sprawdzał. Nie tylko nie potrafił zrozumieć, że firma znajduje się na równi pochyłej, a stagnacja, do jakiej zmusza on swoich pełnych świeżych pomysłów pracowników, to droga donikąd, ale też nagminnie przeszkadzał w pracach designerom. Ci zaś albo dawali sobie podcinać skrzydła, albo odchodzili do konkurencji, jak choćby twórcy pierwszego sezonu “The Walking Dead”. To doprowadziło do drugiej zapaści w roku 2017.

 

Za późno na reanimację, żywe trupy wracają tam, gdzie ich miejsce…

Zwolnienie Brunera było planem minimum, jednak kroki podjęto zdecydowanie za późno. Jesienią 2018 roku jego miejsce zajął Pete Hawley, a pracę rozpoczął od okrojenia liczącego wówczas niemal 400 osób zespołu o 1/4. Zwolnienia były konieczne, ale na ratunek było już za późno. Hawley robił, co mógł, ale kolejne tytuły jedynie zawodziły fanów i nawet nie zwracały się studiu. O przynoszeniu zysków nie wspominając.

Telltale Games popadło w długotrwały proces agonii, z którą owszem, próbowano walczyć, ale nie przyniosło to efektów. Niejako kozłem ofiarnym stał się w tej sytuacji Pete Hawley, który na bruk wywalił przed dwoma tygodniami 250 osób. W branży wszyscy jednak wiedzą, że nie była to jego wina. Inna sprawa, że część pracowników przyjęła upadek firmy z… ulgą. Mimo oczyszczenia toksycznej atmosfery i wzrostu płac, pośpiech studia sprzyjał wypalaniu się deweloperów. To tylko potęgowało i tak coraz częściej widoczne niedopracowanie gier spowodowane nadmiernym pędem pracy.

Telltale Games pożegnało twórców swoich gier w najgorszy możliwy sposób. Ci jednak powinni sobie poradzić – w przeciwieństwie do właścicieli bankruta. Akcja #TelltaleJobs zorganizowana przez konkurencyjne firmy była korzysta dla wszystkich stron, lecz nie wyklucza pozwu zbiorowego byłych pracowników wobec studia. Fatalna sytuacja będzie się więc ciągnąć jeszcze miesiącami, a dorobek intelektualny zostanie po prostu rozkupiony. Ostatecznie jednak jest w tej całej sytuacji pozytywne zakończenie. Morał, jaki płynie z brawurowego roztrwonienia potencjału i majątku Telltale Games będzie przestrogą dla innych (nie tylko w tej branży). Gracze natomiast także nie zostaną na lodzie. Finałowy sezon “The Walking Dead”, który był zaledwie na półmetku w momencie zakończenia działalności przez TG, najprawdopodobniej zostanie dokończony. Ogłosił to sam Robert Kirkman – autor komiksowego pierwowzoru i producent serialu AMC, który odkupił od Telltale Games prawa do gry na podstawie własnej twórczości, by doprowadzić historię Clementine do końca.

Autor artykułu
More from Damian Halik

YOU ARE HERE – biżuteria dla sentymentalnych

Kickstarter to kopalnia niesamowitych inicjatyw, a wśród ostatnich projektów moją uwagę najbardziej...
Czytaj wiecej